Web 3.0 – מהו ומה הוא עתיד להביא לחיינו?
פרק אחרון בסדרת המאמרים הנוכחית על ה-Web 3.0, שרבים כבר שמעו אודותיו אבל לא כולם מבינים בדיוק מהו ● חלק שלישי ואחרון
חלק ג'*
בחלק א' של סדרת המאמרים על ה-Web 3.0 תיארנו את ההבדלים בין Web 1.0 ל-Web 2.0. בחלק ב' תיארנו בקצרה אתWeb 3.0. בחלק זה נעסוק בקצרה בגל הבא – המטאברס.
המטאברס (Metaverse) הוא שילוב צמד מילים – Meta, שמשמעותו מעבר להבנה או מעבר למודע, ו-Verse, שהוא קיצור של המילה יוניברס.
המונח הופיע לראשונה בספרו של ניל סטיבנסון "Snow Crush" בשנת 1992. מקובל להתייחס למילה מטאברס כאל עולם וירטואלי תלת-ממדי, בקנה מידה של העולם האמיתי (או מעבר לו), כאשר למשתמש יש דמות מייצגת (אווטאר) אשר לה זיקה רגשית וסנטימנטלית המייצגת אותו בעולם זה. אינטראקציה עם משתמשים נוספים היא אלמנט מרכזי, שיכול להתבצע בכל אמצעי דיגיטלי כגון מחשב, קונסולה, סמארטפון או משקפי מציאות מדומה.
אל לנו להתבלבל בין המונחים 'מציאות מדומה' (VR) ל'מטאברס', שכן המטאברס יכול להתקיים ללא VR, ולא כל VR הוא מטאברס. הבלבול נוצר בשל הצהרת חברת מטא (לשעבר פייסבוק) שהציעה עולם וירטואלי אליו ניתן להיכנס בעזרת משקפי המציאות המדומה שפיתחה. יחד עם זאת, סביר להניח שיתקיים ממשק הדוק בין העולמות הווירטואלים לטכנולוגיית המציאות המדומה.
המטאברס – לא ניתן יהיה להתעלם מהמהפכה או לא להשתמש בה
מרבית ענקיות הטכנולוגיה (בהן מטא, גוגל, אפל ואנבידיה) מפנות משאבים לתחום, ואנו צפויים למהפכה של ממש בשנים הקרובות. לא ניתן יהיה להתעלם מהמהפכה או לא להשתמש בה. גם הסקפטיים ביותר, אלה שטענו שקניות ברשת לא יהיו פופולריות, מסכימים שבעשור הקרוב תהיה טרנספורמציה דיגיטלית של מרבית השווקים והארגונים.
נסקור מספר דוגמאות לשווקים המתהווים, בהם המטאברס משמש כבר היום כלי לייעול תהליכים ושיפור רווחיות. עדיין אין מתודולוגיה אחידה לטרנספורמציה דיגיטלית וכניסה למטאברס. הדבר מחייב אפיון ספציפי לכל ארגון, שכן היישום בשטח משתנה בין הענפים השונים.
המטאברס עושה שימוש במישחוק (Gamification), ולכן ניתן לראות תאגידים רוכשים חברות המייצרות משחקים. לדוגמה, מיקרוסופט רכשה את חברת אקטיוויז'ן בליזארד בכ-70 מיליארד דולר.
תהליכים אלו מסמנים שבעתיד הלא רחוק נחווה טשטוש בין העולם הווירטואלי לעולם האמיתי, כך שהשפה הדו-ממדית של אתרי האינטרנט תוחלף בחווית שימוש בעולמות תלת-ממדיים, עם ייצוגים וירטואלים ובהם ייווצרו קשרים, ירכשו מוצרים, יעוצבו סביבות וחנויות בתלת-ממד, ילמדו יחד כאווטארים, ואף יפגשו לעבודה במשרדים וירטואליים.
בעולמות הרפואה – מספר יישומים שקיימים כבר עתה בשוק כוללים הכשרת מנתחים בסביבה וירטואלית, סביבה סלחנית לשגיאות ומעודדת למידה והתנסות. יישום נוסף הינו מפגשים בין רופאים או בין רופא למטופל בסביבה וירטואלית, ללא יצירת מגע, דבר היכול לגשר על פערי מרחק.
בעולמות התיירות – ביקור וירטואלי בערים מעניינות, הרחבת קהל הלקוחות גם לאוכלוסיות שאינן מטיילות ונופשות בשל מגבלות רפואיות, מגבלות גיל או מצב סוציואקונומי. כעת נוצרת הזדמנות לאפשר, בעלות נמוכה מאוד, ביקור בכל מקום בעולם באמצעות שימוש במציאות מדומה ויצירת מטאברס לסיורים משותפים עם חברים ומשפחה. לדוגמה, פרוייקט ייחודי בשם Better Life VR מאפשר לבני הגיל השלישי לטייל בעולם ובנוסף לצפות באומנויות הבמה, להיפגש עם קרובי משפחה ואף להיות עדים לעיסוקים ותחביבים שגופם כבר אינו מסוגל לבצע, ובכך להחזיר להם את שמחת החיים ולהפיג את בדידותם.
בעולמות החינוך – מספר יישומים מוצלחים להכשרת מורים וביצוע סימולציות, שמייתרות ימי סימולציה יקרים בסיוע שחקנים ומדריכים, שכן כלל השחקנים וירטואליים ומגיבים באמצעות בינה מלאכותית. זה יכול להביא לחיסכון במשאבי מקום, שכן אין צורך ליצור סביבות למידה. הכל דיגיטלי וניתן להיכנס לעולם הווירטואלי מכל מקום, בין אם זה מהבית או ממקום העבודה.
בעולמות תעשיית הרכב – יישום משמעותי בתחום עיצוב הרכב הוכח עוד ב-2019 כיעיל יותר, כאשר מספר מעצבים במקומות שונים בעולם, נפגשו בעולם וירטואלי וביצעו במהלך שבוע מטלות שהיו מסיימים בתוך כחודש בעולם האמיתי. יישום נוסף שהביא לעליה ב-30% של מכירות רכב באולמות התצוגה של אאודי – לקוח נכנס למטאברס שלהם ומעצב לעצמו את הרכב כפי שהיה רוצה – צבע, ריפודים, הוספה או גריעה של אלמנטים – ואז באפשרותו להזמין רכב המותאם עבורו. לחברה נוצר רווח נוסף, שכן אין צורך להביא לאולמות התצוגה מספר רב של רכבים ברמות גימור שונות.
בעולמות הפרסום והשיווק – מותגים רבים (כגון גוצ'י, סמסונג, יונדאי, נייקי, דיסני ועוד) כבר פתחו חנות ייצוגית במטאברס, ומאפשרים ללקוחות לחוות חוויה תלת-ממדית.
בעולמות הכשרת כוחות אכיפת החוק – האיחוד האירופי הגדיל משמעותית את כמות המענקים לביצוע פרויקטים חוצי מדינות להכשרות בעולמות הווירטואלים. כך בוצעו מספר פרויקטים להכשרת סוהרים, שופטים ושוטרים במספר קורסים שונים, שהביאו לחיסכון במיליוני דולרים על ידי חיסכון בניידות של כוח אדם לאימונים מחוץ למדינה. כמו כן, נחסכו מיליוני דולרים נוספים ביצירת סביבות אימון וירטואלית, כך שניתן להחריב, לירות או לשרוף אלמנטים, לפזר אביזרים במרחב ועוד, כשבלחיצת כפתור ניתן להחזיר את המצב לקדמותו.
לסיכום נאמר שהמטאברס מהווה את ההתפתחות מתבקשת של אתרי Web 3.0 דו-ממדיים לפורמט תלת-ממדי, שאת יתרונותיו הראשוניים תיארנו לעיל. מלבד עולמות אלו, ניתן לבצע אפיון לכל ארגון ולמצוא את הערך המוסף, אם ביצירת מטאברס ארגוני לעובדים ואם ביצירת מטאברס חיצוני עבור הלקוחות. אנו ממליצים לכל ארגון בראייה אסטרטגית לבצע בדיקה איך ומתי כדאי לו לאמץ את הטכנולוגיה ולבצע פיילוטים ליישום הטכנולוגיה, בכדי להיות מוכנים לעולם החדש.
*לחלקים הראשון והשני בסדר המאמרים – לחצו על הקישורים.
הכותבים הם צבי טובול-לביא – חוקר Web 3.0 ומטאברסים בחברת Inverse.city, ודוקטורנט ב-EIASM; ורז הייפרמן – יועץ לטרנספורמציה דיגיטלית, BDO
תגובות
(0)