למה בני דור ה-Z משלמים מיליארדים בשנה על הלבשת אווטארים?

אופנה היא דרך לביטוי עצמי עבור ילידי דור ה-Z ● התופעה חוצה את העולם הפיזי, עם השקעה כספית עצומה באווטארים שלהם בזירות המטאברס השונות ● וזו האופנה בעידן של גבולות מטושטשים מתמיד בין הפיזי והווירטואלי

26/12/2023 15:42
אמיר עוז, מומחה בהקמת מערכות לאשראי חוץ בנקאי.

פעם הייתה חברה בשם פייסבוק. באוקטובר 2021 היא שינתה את שמה למטא (Meta) והצהירה שמעכשיו קידום המטאברס יהפך למטרה אסטרטגית עבורה (עוד על המטאברס כאן). בזמנו, המהלך של מטא נראה תמוה. מדובר בחברה עם ההשפעה הכי משמעותית על האופן שבו בני אדם מתקשרים בעידן המודרני, שמחזיקה בנתח אסטרונומי של כ-20% מתקציבי הפרסום הדיגיטלי בעולם. מה הביא אותה להתמקד בסביבות וירטואליות?

שנתיים עברו ונראה שהיכולת לזהות פוטנציאל עדיין קיימת אצל מארק צוקרברג. דור ה-Z (ילידי 1995-2010) הם כבר בני נוער ובוגרים צעירים. חלק עצום מחייהם מתקיים בסביבות וירטואליות – משחקי מחשב, שיחות וידיאו, רשתות חברתיות. בנוסף, כְּדוֹר שנולד לשפע חומרי, הצורך לביטוי עצמי חזק עבורם והם מוכנים להשקיע בו המון. 

למה שאנשים יוציאו כסף אמיתי על בגדים לדמות וירטואלית? לפי מחקר על אופנה במשחק שהוציאה לאחרונה רובלוקס, הסביבה הדיגיטלית מהווה עבור שחקנים מדור Z מרחב בטוח לחקור את עצמם דרך אופנה, לפעמים יותר מהעולם האמיתי השיפוטי

וכך, בשנים האחרונות נוצרה תעשיית אופנה חדשה שבה אנשים משקיעים הון כדי להלביש את בני דמותם הווירטואליים. מה מביא מיליוני צעירים להשקיע באווטארים? ועד כמה השוק הזה גדול? 

אומרים כי אני אינני אני, אז מי אני בכלל? היחסים המורכבים בין משתמשים והאווטאר שלהם.

אומרים כי אני אינני אני, אז מי אני בכלל? היחסים המורכבים בין משתמשים והאווטאר שלהם. צילום: אילוסטרציה. שאטרסטוק

סיבוב ב-רובלוקס: מיליוני מבקרים יומיים בחנות בגדים לאווטארים

עבור ה"קשישים" מבינינו שעברו את גיל 30, אולי קשה להאמין שמיליארדי דולרים בשנה מושקעים ברכישת פיקסלים בצורת בגדים. אבל זו איננה תרבות שוליים. ב-2022 שוק האופנה לאווטארים גלגל כ-28 מיליארד דולר. ב-2024 הוא צפוי לגלגל 59 מיליארד דולר, וב-2030 – 500 מיליארד דולר(!!!). 

כדי להבין את התופעה ומשמעותה, נבחן את רובלוקס (Roblox): משחק אונליין פתוח בו שחקנים יכולים לעשות ככל העולה על רוחם. השחקנים יוצרים אווטאר שייצג אותם, אותו הם יכולים להלביש כרצונם. בתוך המשחק פוגשים שחקנים נוספים, איתם ניתן לדבר, לצאת להרפתקאות וגם לסחור ולקנות באמצעות המטבע הפנימי של המשחק – Robux. ה-Robux נרכשים בכסף אמיתי, וזהו מנגנון הרווח של מפתחת המשחק. לרשות השחקנים גם עומדות חנויות רשמיות של המשחק, או כאלו שיצרו שחקנים אחרים (מהם המפתחת לוקחת עמלה מכל מכירה). 

רובלוקס מושך כ-70 מיליון משתמשים יומיים וכ-214 מיליון משתמשים חודשיים. עבור רבים מהם המשחק הוא מקום מפגש חברתי. פיתוח האווטאר, בדגש על אופנה וביגוד, מביא מדי יום כ-14 מיליון מבקרים לחנויות במשחק, כדי לקנות פריטי לבוש ואקססוריז עבור האווטארים שלהם. 

למה שאנשים יוציאו כסף אמיתי על בגדים לדמות וירטואלית? לפי מחקר על אופנה במשחק שהוציאה לאחרונה המפתחת, הסביבה הדיגיטלית מהווה עבור שחקנים מדור Z מרחב בטוח לחקור את עצמם דרך אופנה, לפעמים יותר מהעולם האמיתי השיפוטי. הנה כמה סטטיסטיקות מהמחקר שיבהירו את הטענה: 

  • 84% מהנשאלים אמרו שחלק מהנראות שלהם מושפע מהאווטאר שלהם
  • 84% מהנשאלים אמרו שאופנה דיגיטלית חשובה להם לפחות במידה מסוימת
  • 56% מהנשאלים אמרו שסטיילינג לאווטאר יותר חשוב מסטיילינג בעולם האמיתי 
  • 25% מהנשאלים אמרו שהם לעיתים קרובות מנסים להיראות כמו האווטאר שלהם

"ביטוי עצמי אותנטי לעיתים מתואר כמקשר אוניברסלי בין אנשים", נכתב במחקר שפרסמה רובלוקס, "כשאנחנו משתפים מי אנחנו באמת, אנחנו מאפשרים לקשר אמיתי להתקיים". 

נשמע כמו מילים באוויר? עם מכירות של יותר מ 1.6 מיליארד פריטי לבוש דיגיטליים ב-2023 בלבד, הכנסות של יותר מ-2 מיליארד דולר ושווי של 23.7 מיליארד דולר – רובלוקס כנראה מבינים מה בני דור Z רוצים. 

המטאברס: תצוגת האופנה הגדולה בעולם

מלבד רובלוקס, זירות נוספות מושכות אליהן מיליוני משתמשים ביום, וגם בהן העיסוק באופנה הוא חלק מרכזי מהפעילות (והרווחים). למשל, המשחק The Sandbox הוא עוד זירת חיים אלטרנטיבית, עם חופש פעולה עצום ושלל מוצרי אופנה לאווטארים. למשחק רשומים כ-4.5 מיליון שחקנים, ל-2 מיליון מהם ארנקים דיגיטליים למסחר במטבעות קריפטוגרפיים. הבגדים ושאר הפריטים הנמכרים במשחק הם NFT, ולכן משתמשים עם ארנקים דיגיטליים הם כוח קנייה משמעותי בזירה. אגב, ל-The Sandbox שיתוף פעולה מתמשך עם הראפר סנופ דוג, אחד הכוחות הגדולים שמקדמים NFT. 

אריאנה גרנדה במופע במטאברס של פורטנייט. צילום: אפיק גיימס

אריאנה גרנדה במופע במטאברס של פורטנייט. צילום: אפיק גיימס

דוגמה נוספת היא פורטנייט (Fortnite), שגם אותו הילדים שלכם בטח מכירים (ואולי גם חלקכם). לב המשחק הוא אמנם קרב רב משתתפים (Battle Royal), אולם ל-235 מיליון המשתממשים החודשיים במשחק ישנן שפע הזדמנויות להביע את עצמם דרך רכישת עיצובי דמויות (Skins), כולל כאלו שמקורם בשיתופי פעולה עם מותגי על: מלחמת הכוכבים, גיבורי מארוול ואפילו מוזיקאים כמו אמינם ואריאנה גרנדה. מכל אלו המפתחת, אפיק גיימס (Epic Games), גרפה כ-6 מיליארד דולר ב- 2022. 

לבסוף, מעניין לבחון את Utopia Avatars, כמיזם שמתמקד אך ורק ביצירת אווטארים והתמסרות מלאה לעידן Web 3 על סממניו העיקריים – ביזוריות ומטאברס. מדובר בזירה ליצירת אווטארים והנפקתם בתור NFT. בעתיד ניתן יהיה להשתמש באווטארים במגוון פלטפורמות ברחבי המטאברס. האווטארים נוצרים בטכנולוגיה מתקדמת וניתנים להתאמה אישית ברמה מאוד גבוהה. החברה אפילו הציגה קונספט מעניין של Avatar as a Service (בהשראת Software as a Service). במסגרת המודל חברות יוכלו להשאיל אווטארים של משתמשים למטרות שיווקיות. כך, תאורטית, חברה תוכל לפרסם תוכן עם אווטאר של משפיען רשת בלי להטריח אותו ביצירת תוכן כפי שנהוג כיום.

עבור חובבי אופנה, ביגוד הוא אמצעי לחקירה עצמית. השלב שבו המטאברס נמצא כיום הוא, לדעתי, שלב חקירה. הפלטפורמות מתפתחות וחוקרות אפיקים חדשים, ובמקביל המשתמשים חוקרים את הטכנולוגיה ומנסים למצוא בה את עצמם. להערכתי, טיפוח האווטארים יתעצם. בקרוב נראה אוואטארים מושקעים יותר, שישמשו לא רק כאמצעי לביטוי עצמי, אלא גם כאמצעי להפגנת עושר, יוקרה וסטטוס. 

הכותב עוסק בהקמת מערכות בתחום האשראי החוץ בנקאי

תגובות

(0)

כתיבת תגובה

האימייל לא יוצג באתר. שדות החובה מסומנים *

אין לשלוח תגובות הכוללות דברי הסתה, דיבה, וסגנון החורג מהטעם הטוב

אירועים קרובים